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専門科目 免疫学実習‧演習 細菌ウィルス学 神経解剖学 神経追試 人体の構造 総合試験 →ダウンロードページhttp //www1.axfc.net/uploader/Si/so/99448 パスワード:sinsyu61 教養科目 物理学実験 フランス語 しぶやさん ドイツ語 須澤 有機化学 手塚 英語 加藤
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専門科目(仮) 統御生理学 病理学各論 薬理学 医動物学 法医学 遺伝・公衆衛生実習 総合試験
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2016年11月現在、$4対策はeBay regulation上ありませんので、以下使用不可です。 $4入金とは 当店はeBay.comのサイトを母体として出品をしています。 eBay.comでは、US発送のバイヤーに対し、レコードのカテゴリーは送料$4という固定送料が定まっています。 ※アメリカ国内在住のセラーを対象としているサイトなので。 ですが当店は日本発送のため、$4で支払ってくるUSバイヤーに対し日本からの送料分を追加請求しています。 追加入金がなくても発送はします。ただし Economy with Tracking 発送です。 ※基本入金後のキャンセルは受け付けません 2016/07/15 変更点: eBayのアイテムdescriptionページに 以下記載しました。 ”NO $4 shipping from Japan Only ship by Economy with Tracking or Express Actual shipping cost is stated on the description for each item.” テンプレ集 : 送料Max$32 対策description の場合: 送料Max$32に変更になった 新$4description の場合: 新$4入金前に送料に不満 新$4で入金があった場合 新$4 追加入金に不満な場合 Money Request 要送信:$4対策メール後 追加入金了解の連絡あった場合 【入金後のキャンセル時↓以下対応】 【初回限り$4インボイス発行した場合】 新$4対策メール後 キャンセル希望 ※入金前のキャンセルは通常のキャンセルテンプレを使用する <OLD>テンプレ 使用不可 $4で入金があった場合 $4 追加入金に不満な場合 $4対策メール後 追加入金了解の連絡あった場合 $4対策メール後 キャンセル希望 旧$4description の場合: $4入金前に送料に不満
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○ローリングソバット対策 499 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/09/03(金) 01 04 24 ID 4ZBADZ5w0 既出かどうかしらんけど発見した。 DJの中・強ローリングソバットはAB属性じゃない。 1段目はABだけど、2段目はABではない。 中間距離のテキトーなローリングソバットは見てからセビ前ステで小中大入る。 有名なのかもしらんけど知らなかった~ ムックにはAB属性ってしか書いてないんだもの。 ○DJ起き攻め 295 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/05/26(水) 15 51 16 ID AQhmFQR2O 詐欺もない上にめくりも潰すDJきついんだけど誰かご教示たのんます 302 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/05/26(水) 18 22 55 ID XC/w8QaYO 295 起き上がりに小足や中足重ねればジャックはすかる 詐欺飛びしたいなら首折り>前ステ>垂直ジャンプで4F詐欺 ただこれは垂直ジャンプだからめくり択が無いし、ばればれの詐欺だから向こうもEXジャックは出さない 触る事は出来ても直接の崩しには繋がらないのよね そこでお勧めは詐欺飛び気味の前ジャンプから何も出さずに着地ガード 着地硬直が無いので多少甘い飛びでもジャックのガードが間に合います で、これを相手に意識させてからが本命の表裏択の出番 ○スライディング対策 161 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/05/06(木) 23 11 46 ID Jq0K8IXQ0 しゃがみでスライディングだけで前に攻めてくるDJにはどうやって対処すれば良いでしょう? 強すぎる・・・ 165 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/05/06(木) 23 23 08 ID 1i7fi2gg0 161 スラ当ててくる距離で多めに出してくるならこっちもセービング多めに撒く 目の前でギリギリ空かせたら隙に反撃 遠距離からソニック追っかけて近づいてくる場合は無視か首折りか昇り低空くない(低空すぎると駄目)
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オロを使う上で必須となる対策について
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目次 魔法の戦術・対策魔法戦術難易度とダイス量 期待値(平均値)キャストの利点 安定値キャストの利点 バウンドスペル LV0スペル ファーストスペル ~の魔法体系を全て習得 魔法判定+1 魔力の暴走 抗えぬ大魔力 魔法対策ディスペルの基本 魔法抵抗判定+1 対戦相手の魔法戦術 『解呪の巻物』なしの魔法対策の危険性 ディスペル以外の魔法対策 魔法の戦術・対策 魔法戦術 魔法戦術の基本は使用する全てのスペルを成功させることにある。 魔法を一つ失敗するということは、使用したPDを失う以上の打撃(同じスペルを使用できない)を受ける。 魔法を失敗した場合リカバリーを図るとすれば、最低限相手にディスペルを失敗させる必要がある。 難易度とダイス量 安定してスペルを発動させるためには相当数のPDが必要になる。 下表は最初のダイスは1を振り、2個目に4、3個目以降は全て2が出ると仮定した場合、目標値に対して必要なダイス数を表している。 難易度 安定D 期待D 3 2 1 4 2 1 5 2 2 6 2~3 2 7 3 2 8 3~4 3 9 4 3 10 4~5 3 11 5 4 12 5~6 4 PD6は使用できないので、難易度12は4レベルウィザードの全力をもってしても微妙に失敗しうるということである。 難易度9以上のスペルは2レベルウィザードにとって冒険であるることも頭に入れておこう。 PD数を増やせばそれだけ魔力の暴走の可能性が高まることも忘れてはいけない。 期待値(平均値)キャストの利点 スペルが成功しさえすれば、相手側はディスペルにこちらの使用したPDに対してDDを1~2個増やさなければ安定してディスペルできない。 理由は簡単で、成功してしまえばその数値がディスペルの目標値になるからだ(難易度7を2D6で成功させた場合、ディスペルの目標値は7~11なので、確実にディスペルするには3~5個のDDが必要になる)。 期待値キャストは5~6割の成功率を約束するが、失敗確率も同程度なので非常に博打要素が強く、一度失敗するとそのマジックフェイズの主導権を相手にとられる危険性がある(相手はDDを使用する必要すらないので)。 安定値キャストの利点 安定値分のPDを使用するということは、魔力の暴走が起こりさえしなければほぼ確実に魔法がキャストできるということ。 成功しているということは相手にディスペルダイス使用の選択を迫ることができるので、出目幅次第では相当数のディスペルダイスを使用させるかスクロールの使用を迫ることができる。 ダイス数 出目幅 期待値 推奨値 1 3-6 3.5 3 2 4-12 7 5 3 5-18 10.5 7 4 7-24 14 9 5 9-30 17.5 11 難易度が低いスペルでも必要以上のダイスを振ることで、ディスペルをより困難にする戦術もある。 絶対にディスペルされたくない 相手のDDより圧倒的にPDが多い 相手が『解呪の巻物持っていない 抗えぬ大魔力を発生させたい 以上の4点が当てはまる場合は非常に有効な戦術だ。 安定値程度のPDを使用すればほぼ確実に魔法が成功するというのも利点だ。 使用したスペルが相手にとってのキラースペルである場合、DDを通常よりも高いレートで使用してくる可能性もあるので、状況によってはダイス数が拮抗してるか負けている場合の不利を挽回するための手段たりえる。 欠点としては以下の3点が考えられる。 魔法使用回数が減る 『解呪の巻物』の効果倍増 暴走の危険性が跳ね上がる 状況とダイス数に応じて戦術を切り替える柔軟さも重要だ。 バウンドスペル バウンドスペルは既に成功している魔法なので、魔法戦術の基本に照らし合わせて考えると非常に強力だ。 マジックアイテムであることが多いので、秘匿情報であることも強みのひとつである。 バウンドスペルには大きく分けて2つの使用法がある。 マジックフェイズの序盤に使用し、相手にディスペルダイス使用の選択を迫る 相手のDDが無くなってから使用して確実にスペルの効果を発揮する 前者はWEが使用する『森の歌』のようなスペルで、複数回使用することで相手をかなり混乱させることが出来る。 『ゲーム中1回だけ』のバウンドスペルは後者の使い方でなければポイントを無駄にすることにになるので注意して使いどころを見極めよう。 タイミングが絶妙であればたかがディスペル難易度(PL)3程度でも『解呪の巻物』を使わせることが可能なので、可能な限り所有しておきたい。 LV0スペル 種族によってはスペルジェネレイトに関係なく所持しているスペルがあり、これをLV0(レベルゼロ)スペルと呼ぶ。 このスペルが強力な種族を魔法系種族と呼ぶ(ヴァンパイアカウントやダークエルフなど)。 ファーストスペル スペルジェネレイトで変更可能な1番目のスペルのこと。 これが強力な種族はスペルジェネレイトが安定するので、ある程度魔法を戦略に組み込める。 基本的には攻4D6回のマジックミサイルがあると敵の小規模機動戦力を撃退できるので強力。 ~の魔法体系を全て習得 マスタークラスのウィザード。 この能力を持っているだけで、LVが4でなくても使えるキャラクターであることが保障される。 選択できる魔法体系次第でもあるが、基本的に魔法体系が8つから選択できることが多い。 この能力を持つウィザードは使用するスペルを編成時から決定して戦術に組み込むことが可能なので、戦術にブレがなく強い。 魔法判定+1 魔法判定+1という能力は非常に強力だ。 魔法を成功させるために難易度を-1するし、ディスペル難易度を+1する効果でもあるからだ。 だが、率先して付けなければならない能力でもない。 なぜならこの効果は所有者自身にしか適応されず、マジックアイテムなどで付与するにはポイント対効果が薄いからだ。 種族の特殊能力として持っていればラッキーぐらいに考えよう。 魔力の暴走 下表はダイス数別の魔力の暴走発生率である。 ダイス数 暴走率 2D6 2.8% 3D6 7.4% 4D6 14.3% 5D6 32.2% あくまで確率なので目安にしましょう。 PD5個振ればかなりの確率で暴走するので、可能であれば高レベルウィザードは振りなおし系能力を持つべし。 どんなに良いダイス目でも1が2個出れば魔力は暴走する。 通常ならばとりあえず成功しているはずのダイス目でも暴走するのだ。 その損失はあまりにも大きい。 抗えぬ大魔力 抗えぬ大魔力の発生率もまたダイス数増加と比例して上がるが、暴走よりも可能性が低い。 なぜなら抗えぬ大魔力よりも暴走が優先されるからだ。 抗えぬ大魔力発動はあくまでも幸運の産物であると割り切ること。 勝因なき勝利なので狙うのはやけっぱちなだけ。 間違っても振りなおし能力で大魔力を狙ってはいけない(往々にして裏目に出ることが多いので)。 抗えぬ大魔力の恩恵はあまり大きくない。 ディスペル不能は確かに大きなアドバンテージのように見えるが、結局は数ターン後に成功したはずのスペルを前借しただけのことだ。 ディスペルスクロールがない敵相手ならば、別に出目が全部5でもダイスによるディスペル難易度が大きいことには変わらない。 魔法対策 ディスペルの基本 DDや『解呪の巻物』を使用するということは、相手が魔法に成功しており、そのスペルを必ずディスペルするという意思があるということだ。 よってDDの使用はPDを使用するとき以上に必勝の体勢ををもって望まなければならない。 下表はディスペルにおいても重要なので念頭に入れておこう。 難易度 安定D 期待D 3 2 1 4 2 1 5 2 2 6 2~3 2 7 3 2 8 3~4 3 9 4 3 10 4~5 3 11 5 4 12 5~6 4 ダイス数 出目幅 期待値 推奨値 1 3-6 3.5 3 2 4-12 7 5 3 5-18 10.5 7 4 7-24 14 9 5 9-30 17.5 11 ダイス数 暴走率 2D6 2.8% 3D6 7.4% 4D6 14.3% 5D6 32.2% 魔法抵抗判定+1 魔法抵抗判定+1という能力は魔法判定+1に比べていささか弱い印象を受ける。 受動的能力なので仕方ない事ではあるが、もしあなたがAS値を重視するならばこの能力の偉大さが理解できると思う。 もしあなたが安定値によるディスペルを望むならば抵抗判定の+1がどれだけ重要な数字か判っていただけるはずだ。 またこの能力は魔法判定+1と違って、誰か1人が所有していれば全体に効果があるというのも強力だ。 ディスペル難易度の低い魔法ほどタイトに影響を受けるので、バウンドスペルを安定ディスペルしたければ必須能力だ。 どの種族でもウィザードが50ポイント消費すればこの特殊能力を付与できるマジックアイテムを持てるので、DD偏重型であれば時にディスペルスクロール以上の効果を上げることも可能だ。 対戦相手の魔法戦術 ディスペルの優先度や使用DD・スクロールを決定するためには相手の魔法戦術の分析が重要だ。 大きく分けて2つの戦術が存在する。 期待値重視の魔法戦術 利点:使用できる魔法の数を稼げる 欠点:失敗し易く、ダイス目の偏り次第では全く魔法が通らなくなる この戦法は、比較的PDに余裕のあるウィザードが大量に入った編成で良く見かける。 そうでない編成の場合はバウンドスペルが無い限り全く脅威にならない。 マストディスペルなスペルが複数存在し、一つのスペルに対してPDを1~2個使用するのがセオリー。 プレイヤーによっては難易度8~9ぐらいまで2Dでキャストするので成功した場合は非常に厄介。 このようなタイプの戦術に対してはある程度ディスペルを諦め、成功が続いている間は無視するのが得策。 1~2回スペルを失敗すると主導権はこちらに移るので慌てず冷静にDD・スクロール使用のタイミングを待つこと。 このタイプがバウンドスペルを最後に使う場合はさして問題ない。 序盤に使われる場合はDDへの圧迫が目的で、ディスペルを計算に入れている場合が多いので注意。 魔力の暴走は期待薄。 安定値重視の魔法戦術 利点:失敗し難く、ディスペル目標値が高い 欠点:魔法使用数が減り、解呪の巻物されると完全にそのマジックフェイズの主導権を失う 使用するスペルを絞ってキャストしてくるのでマストディスペル率が高く、バウンドスペルはDDとスクロールを使用しつくした後半に多用される。 ビッグスペルの一つ前に混ぜてこられたりすると非常に厄介。 1つのスペルに対してPD3~5個を使用してくるのでダイス目の偏りに関係なくスペルがほぼ成功するのは厄介だが回数が少なくなるので、ディスペルスクロールの所持数次第ではマジックフェイズを封殺できる。 早い段階でスクロールを使い切らないようにするか、短期決戦を挑んで完全に魔法を封殺するかは種族相性次第。 『解呪の巻物』なしの魔法対策の危険性 DDによるディスペルの基本は『相手より多い数のダイスを振る』ことなので、PD4個以上のスペルのディスペルはファンブルの危険性が急上昇してかなり難しい。 安定値重視の魔法戦術で攻められると、ほとんどのスペルをディスペルできないだろう。 期待値重視の場合は霊力の杖があるとかなり楽だが、スクロール2本と比較すると見劣りしてしまう。 ディスペル以外の魔法対策 ディスペル以外にも魔法対策は存在する。 ただし、ディスペルを全く考えないでいいと言うわけではない。あくまでディスペルダイスを補助するような形での使用が望ましい。 1.ウィザードを倒す 当然と言えば当然だが、ウィザード自体を倒してしまえば魔法は飛んでこなくなる。 倒すまでは「解呪の巻物」で耐え、使い切る前に倒せてしまえば戦局は有利になる。 ユニットと合流している場合 一番倒しやすいタイプ。 (一騎打ちをされると困る場合があるので)チャンピオンやキャラクターを使わずに、騎兵辺りで集中攻撃をかければあっさり落とせる。 また、射撃でパニックさせたりする事もできる。逆に囮として使われている可能性が無いとは言えないので注意。 単独歩行の場合 視界を必要としないウィザードがコレを使っている場合が多い。 森の中や障害物の陰に隠れているので基本的に白兵や射撃では倒せない。 此方も視界を必要としない魔法で挑む必要がある。D6発ヒットなんかの魔法がこの役にうってつけ。 相手のディスペルが多いなら4Dで判定し抗えぬ魔力を狙ってみるのもアリ。 そうでない場合は、そう言った障害物がある場所で戦闘をせずに広い場所へ誘き出して機動力の高い飛行兵科などで倒したい所。 騎乗(地上)の場合 視界が必要なウィザードがコレを使っている事が多い。 障害物の中に隠れたりはあまりしないが、基本的に敵から狙われない位置にしか居てくれない。 仮に突撃しても逃げられるのでやはり白兵では殺せない。また、ASやロケーションの関係で射撃にも強くなっているので殺しにくい。 結局は飛行頼りになる。ラージ・ターゲットの兵科(及び、丘を利用できる兵科)が居れば簡単に片付けれる。 騎乗(飛行)の場合 ロード級のウィザードが使っている事が多い。 機動力的に此方から狙える位置にはまず居ない、追いつけるのは飛行兵科ぐらいだが、相手の乗り物次第では死を覚悟しなければいけない。 ただ、ロードぐらいしか乗れないので数は用意できない、周囲を倒してしまいこいつの魔法にディスペルを集中させるのが良い。 2.白兵戦をする 白兵戦をしている相手にかける事ができる魔法は非常に少ない。 無理にでも白兵戦を行えば、魔法からの被害を抑える事ができる。 ただ、コレでは防げない魔法もあるので注意。 3.意味を無くさせる 攻撃的な補助系の魔法にはコレ。 補助と言うことは、それ+何かで始めて効果が発揮されるので、何かをさせなければいい。 防御的な補助魔法にはイマイチ効果が無い。
https://w.atwiki.jp/dragonicajinbutu/pages/42.html
対策 対パラディン・ドラゴンナイト アイアンウィルを使われている時はコンボが続かない為、慎重に攻撃するのが良い。 命中が高いパラディンに一旦コンボを続けられるとなかなか抜け出せないので注意。 回避や絶対防御を持たない職にリバースコンボが入るとほぼ確定する。 ウィルの弱体化により無双は不可能となった。 それでも高確率で発動する完全防御があるため縛りは難しい。 ハメ、状態異常に出来ず味方が一緒にいない場合は打ち上げてしまおう。 その後一旦離れて体制を立て直した方が反撃を食らいにくいと思われる。 一気に倒すか、蛙状態、睡眠状態等にしておくのが良い。 横・縦の範囲共に広いので攻撃する際は注意。 焦らずじっくり倒すか、他の面子を倒すことに専念した方がいいかもしれない。 対マーセナリー・デストロイヤー ウォークライに注意。範囲が広く、当たると気絶かつ命中が下がる。 武器を強化している人だと1コンボでかなりのダメージを受けてしまう。 スキルの範囲が大きいので不用意に近づかずウォークライを使った直後を狙うといい。 攻撃一辺倒の性能で、回復、回避、魔法防御、防御スキル等が一切無い為、非常に狙いやすくはあるが油断は禁物。 基本遠距離から攻撃して、状態異常になった際に一気に攻め立てるのが良い。 遠距離だからと言って安心しているとソードダンスが飛んでくるので注意。 対プリースト・ビショップ 回復だけでなく状態異常系のスキルも多いので、多人数でも常に動きを見て置くと良い。 味方にいると心強いが、相手にいるとやりにくいので回復されない為に先に倒す場合が多い。 攻撃するなら回復スキルを使われる前に複数で倒しにかかるのが良い。 積極的に攻撃するのがいいが、狙われることの多い職なのでうまく避ける人も多い事を頭に入れておくといい。 対アークメイジ・ウォーロード 召喚系のスキルに気をつけよう。 エナジーボール、ブリザード等の持続時間の長い続くスキルが多い。 ブリザードで氷結してしまうと立て続けにスキルを食らってしまうのでスキルを避けた後を見計らって攻撃するのが良い。 そういったスキルの範囲内で身を守りながら攻撃してくる場合もあるのでスキルの範囲を把握して慎重に攻めよう。 範囲だけでなくミサイルなどの遠距離高威力の技もあるので気をつけるといい 対トラッパー・センチネル 打ち上げ技に気をつけよう。 トラッパーに一度打ち上げられると味方に助けてもらうか、よっぽど回避が高い、完全防御がない限り即死してしまいます。 なので、打ち上げスキルを徹底して避けましょう。 現在はAA弱体化が起きて少しはダメージが軽減された。 幻覚を使われている時はとにかく逃げよう。 多種多様なトラップを置かれるので注意すること。 縄で縛られるとトラップを足元に置いてくる。 足が早い人も多いのでスキルの無駄うちをせず隙をつかれないようにすると良い。 1:1で戦わず1:2くらいで打ち上げられた際に助けられるようにして戦うといいが、一緒に打ち上げられると元も子もない。 パラディンだと完全防御があるためアンチエアをぬけやすい。 対スナイパー・ストライカー トラッパー同じく打ち上げ技には気を付けるましょう。 トラッパーに比べると打ち上げ技は避けやすいので積極的に近づいて攻撃していこう。 フラッシュバンはスキル修正後から失明の効果が出るようになり数秒間画面が真っ白になるので注意。 ガトリングラッシュは範囲、威力共に強力だがCTが9秒あるためスキルを確実に避けて狙おう。 謎の迷宮の上下でカーペット爆撃を使われるとなぜか中央が爆撃されるので近くにいないからと言って油断しないように。 バルカン300は設置形のスキルで前方しか攻撃できないがかなりの高威力なので注意すること。 3次スキルででmpを減らすやけど効果がスキルにつけれるのでmp消費も気をつけよう。 対ダンサー・ジョーカー 回避が高い人が多く命中が低いと攻撃が当たらない。 命中装備をそろえていると戦いやすい。ない場合は接近戦は避けた方がいい。 マインド使用時は特に注意して攻撃、または逃げましょう。 ダンサーの攻撃範囲はせまいが一度つかまるとなかなか逃がしてくれない。 またロケットパンチ、プロヴォーグといった気絶技もあるので注意。 バロウで身を隠しつつ、不意をついて攻撃と言う手もあるので姿が見えないときは気をつけよう。 対ニンジャ・シャドウ シャドウウォークを使って背後に回られ眠らされる、攻撃されると言うのもあるので姿が見えないときは気をつけよう。 大木大回転は眠らされた後に使われることが多いので尚注意。 完全防御もされるのでスキルが続かないと思ったらパラディン同様ヒットアンドアウェイで戦うのも良い。 攻撃範囲が広くスキルのCTも短い為、至近距離に近づくのが難しい。 動きをじっくり見て隙を突いて戦いましょう。 (wikiよりの転載+α)
https://w.atwiki.jp/ggjam/pages/30.html
各表記用語等はQ&Aを参照してください。 【目次】 ■【バースト対策をするにあたって】 ■【バーストを対処する方法例】 ■【紗夢でバースト対策をする場合の一例】方法1→CaseAの時が狙い目 方法2→エリアル中が狙い目 方法3→CaseD+Eが狙い目 方法4→CaseBorCが狙い目 その他 注意点など 相手プレイヤーの考え方によって喰らいバーストは使用箇所が千差万別ですので、あくまで一例です ■【バースト対策をするにあたって】 青バーストをしたくなる状況を把握するのがなによりも大事。CaseA:大きな隙のある技に反撃を取られた時紗夢視点:昇竜系の技をガードしてダッシュ近Sで反撃したとき CaseB:崩し技(特に中段)をもらってしまったとき紗夢視点:ダスト、派生強化逆鱗がヒットした際、など CaseC:RCを使用して追撃に来たとき紗夢視点:投げ(1) RC→拾い技ヒット後、J2K(1) RC→ダッシュ地上技へなど CaseD:そのままなら確定バーストになる箇所紗夢視点:~足払い 朝凪の呼吸部分、~龍刃に対して、など CaseE:体力は少ないが、逆転の見込みはありそうな時のコンボに対して これらの状況に青バーストはされやすいので、頭の片隅に入れておくと成功させやすくなります。 ただし、脊髄で撃ってしまったのと、しっかり狙って使うのでは差があるため注意。 ■【バーストを対処する方法例】 相手の状態によって変わるのでいくつかの方法から選択活用が必要方法1:青バーストの発生17Fより少ない全体フレームの技を活用する。紗夢での対応技:立P、立K、2P、2K 方法2:jc可能技からjcして空中ガードや空中投げを仕込む 方法3:バーストされそうな箇所にバーストが空振りする技やRCを活用して追撃する 方法4:そもそも追撃ではなくバースト対処行動を狙う この他、祓斧で受け止めたり無敵時間で避けるなどが可能だが、狙って行うのはやや難しい。 ■【紗夢でバースト対策をする場合の一例】 方法1→CaseAの時が狙い目 ガードを入れながら以下の反撃始動すると、初段に青バーストしてきた場合に限り自動ガードになる。先行入力で続くガトリングを入れることで、ヒット時はガトリング、空振り時はガードになる。 2K刻み連打キャンセル対応技ではなく同技キャンセルのため、空振り時はガードになる。 立Por立Kor2P→立Por立Kor2P、6K(1)・2P、2S・立Kから先行入力近Sor2HS等の仕込み入力空中拾い時に有効。連打ではなく、タタタンとリズムよく押して仕込むと〇。 空中拾いへ6Kや2Sルートを使う際はRA、KM、ASに非対応。2SルートはJAも非対応。SLは6Kルートのみかつ遅め拾いが必要。 方法2→エリアル中が狙い目 空中技に全体17F未満の技はないので狙うなら空中投げ仕込みがオススメ通常投げ→JS bjcJ6HS 劒楼閣(1)~強化逆鱗JHSから劒楼閣の部分以外バースト対策。逆鱗は強化で高度が下がるためバースト時のみ噛み合って空振りする。 近S等で拾い jcJ6S+HS 遅めjcJ6HS 龍刃~6+S+HS同時押しは投げ成立条件下は投げ、それ以外はS技になるため可能 一点読みならjcから空中ガードするのもありだが、バーストされなかった場合はコンボミスと変わらない 相手の高度やバーストを使用するタイミングで投げ成立状況外になることも多く、安定はしにくい。(こちらの技のモーションに入ってからバーストを押されると、投げ成立タイミングがなくなるため) その代わり特別デメリットがあるわけではなく、見た目はただのエリアルなのが利点。 方法3→CaseD+Eが狙い目 確定反撃等の始動に6K・2K・足払いや足払い 波紋脚等そのままなら繋がり、バーストなら低姿勢でスカす。6Kはディレイ幅が2段目まで続いているので、2段目が空振りしても2Kが出せる。 紗夢のコンボ主力である龍刃へはバーストを合わされやすいので狙い目~足払い 波紋脚~強化龍刃 4入れRC→追撃、~JS JHS 龍刃 4入れRC→dlJS 劒楼閣~など ラウンド取得状況やこちらの体力状況によってもバーストを使用するかは変わってくるので経験や読みも必要 方法4→CaseBorCが狙い目 RCが確認できると、大きなコンボを貰いそうというイメージから、咄嗟に吐くプレイヤーは多いためダッシュから即FD停止、キャンセル爆蹴~回り込み、など ラウンド初手の~足払い 朝凪の呼吸へバーストを合わせてくる事も多く、回り込みするのはそこそこ有効ダストヒット時も狙い目。ここはホーミング中に打たれやすいため、読めたら即(空中)ガード。ただし、横ダストへのバーストは最速で撃たれると確定なので注意。 その他 ヒット効果が変化する技のカウンター時にはバーストを使用されやすい。特に百歩or千里のch時。基底があり実はそこまで火力が出ないのだが、インパクトの強さか。 (端)6HS(ch) 爆蹴~回り込み→拾いバーストされた場合は回避して追撃、されなかった場合もバウンドしてきた相手を回り込み後に拾える。 (端付近)百歩沁鐘or千里沁鐘(ch)→ダッシュジャンプ4入れ着地際JHS→4P・先行入力近S~転がり中にバーストは空中ガードが詐欺飛びガード、それ以外は全体Fでしばらくガードできるようにしている その他、千里沁鐘ch→ガード入れ前ジャンプ→着地ダスト、などという連続技も可能。ただし、当然ダストのモーションにはバースト対策要素はない。
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アンチ対策マニュアル ※ツイッターのストーカー対策 メンバー、ボランティアさんがネトゲを使用しないでツイッターを用いて伝える場合、フォロー、フォロワー、いいね、リプをしないで直接DMで伝える。→これで妨害不可能 ネットストーカーがこちらのフォロワー、書き込み返信、いいねを辿って必ず接触して来るため、事前にフォロワーに潜入捜査をお願いした上で、フォロワーにする。 saraさんより提案 メンバー4人がネットストーカーにバレずにやり取り中。接触して来たら賛同したふりをし、サブリーダーのアカウントをブロックしたふり→内容を管轄のエリア長に報告 鍵アカ使用(5~6個作る)が有効。定期的にIDで検索をかけて来るのでDM推奨てか直接DM。ネトゲとDMをメインで営業お願いします。鍵アカもフォロワーを辿って来るので、フォローされたら解除してもらい、Slackへ移動お願い。 たくさんのアカ、002のアカ、1月からDMメイン←今のところ妨害影響なし、塩野のおとりはこのまま続けて情報を集める。このまま増えて会員様が200人になったら営業中止。 おとりアカにリプして下さった方に、ネットストーカーが直接DMを送っているので注意。顧問弁護士の指導により証拠をスクショして集める。 ネットストーカーの傾向はメンバーのSlack板で共有します。6/7の全体ミーティングで伝えます
https://w.atwiki.jp/ryumemo/pages/17.html
<波動の注意点> バイソン側はリュウの中足がきついため、さがりでスカシを狙ってきます。 そして、下がった分前に出るためにダッシュストレート等を打ってくる。 これらの戦い方に対して、普通に波動で押す戦術を狙っても効果が小さいと思います。 なので、バイソン戦での波動は 1.遠距離でのゲージ貯め+状況作り セビ取りを確認して昇竜空振りなどで真空ゲージ貯めをしたり、攻める必要があるときに中間距離へ出る布石の ために打つ波動ですね。 2.近距離 バイソンがさがって大足や遠大Kを刺そうとしているときに打つ波動。 これら以外の波動は、基本的にカモにされてしまうことが多いです。 かなり間合いが離れていても、バイソンに貯めがあるとスパコンやアマキャンウルコン、ヘッド等で抜けられます。 このあたりには最大限注意ですね。 <対空> バイソンの早だしJ大Kはとても強力で、しっかり反応しないと間に合わないことが多いです。 もちろん、昇竜でしっかり落とすのが基本ですが、反応が間に合いそうにない場合として、 立大P(近大P、遠大P)対空 がとても有効です。 ワンボタンな上、昇竜が殺されてしまう場合もある、真上付近の被せを落とせます。 <ダッシュストレート対策> 中足置き(昇竜や真空準備)、垂直が対策になります。 垂直に対しては、見てからダッシュアッパーで撃墜>ウルコン といった対策があるので、バイソンのリベンジゲージによっては中足置き重視が良いでしょう。 <起き攻め> バイソンは起き攻め回避の技が豊富です。 1.EXダッシュストレート 投げや、思い切った中足昇竜セビ重ね(安定かつ、最大リターン) 2.バクステ、ターンパンチ 重ねに大足を仕込む。できれば、ガード>大足と仕込みたい。 3.ヘッド 詐欺飛び、小P持続重ね 3はバイソン側もやりたくない動きなので、基本的には2をしっかりつぶした上で、1を誘う感じになります。 3にはしっかり読むか、安定行動を取りましょう。